メタバース:101

本記事は英語の記事The Metaverse: 101 — Mirrorを日本語に翻訳したものです。

 

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では、メタバースとは正確には何ですか?

最近の名声の高まりにもかかわらず、メタバースという用語は、30年前の1992年にSF作家のニールスティーブンソンによって最初に造られました。彼の小説スノウ・クラッシュ、人々が互いにAI-生成された文字との対話/アバターとして歩くと社交の場所の3D仮想世界としてメタバースを描きました。

30年早送りすると、定義はさまざまな状況でさまざまな意味を持つようになりました。簡単に言えば、メタバースは、人々が社交、仕事、買い物、遊びをすることができる仮想世界です。私はそれを3つの方法で分類します:仮想現実、拡張現実、そして仮想世界。

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メタバースのセグメンテーション:仮想現実、拡張現実、仮想世界

 

バーチャルリアリティVR

これらは、デジタル世界で触れたり、感じたり、移動したりするためのヘッドセットと触覚テクノロジーを通じて体験できる没入型の世界です。AKA:デジタル世界における物理的な感覚と表現。

  • Facebook は、2021年10月にメタバースの独自のバージョンを作成するために「メタ」に名前を変更し、それを実現するために100億ドルの支出を費やしました。バーチャルリアリティでの彼らのコアプレイ「Horizo​​nWorlds」は、MetaのOculusヘッドセットを使用してアクセスできるソーシャルワールドビルディングの遊び場です。2021年12月に招待制のベータ版から拡張されました。クリスマスの日、OculusはAppleのAppStoreは、VRを通じてメタバースを体験することへの関心の復活を証明しています。

拡張現実(AR)

これは、コンピューターで生成されたオブジェクトと環境がオーバーレイされた、物理的な世界で発生するインタラクティブな体験です。AKA:物理的な世界でのデジタル表現。

  • 2016年に、Pokemon GONianticによって作成された)は、ピーク時に2億3200万人のユーザーに到達し、拡張現実でコアエクスペリエンスが行われることで、世界を席巻しました。プレーヤーは、現実/物理的な世界を動き回って、アプリ内で紹介されているポケモンを携帯電話でキャプチャできます。ポケモンはいつでもどこにでも表示される可能性があります。
  • Snapchatは、そのフィルターとARファーストのアプローチで常に有名です。彼らのAR拡張メガネであるSpectaclesは、2017年にユーザーのわずか0.08%が購入したときに大失敗しました。現在、販売されていません。プラットフォーム上のARクリエイターだけが限定的にアクセスできます。ただし、Lens Studio(AR部門)には20万人のクリエイターがいて、2億を超えるDAUに対して200万のレンズを作成しています。消費者は、Snapchatアプリ内でレンズを毎日使用して、周囲の世界を拡大しています。

仮想世界

これは、メタバースの最もオープンな解釈です。アバター、スキン、エコノミー、ソーシャルプラットフォームを備えた従来のゲームは、それ自体がメタバースと見なすことができます。つまり、MicrosoftのCEOであるSatya Nadella、次のように述べています。Minecraftメタバースです。」RobloxやFortniteなどの仮想コンサートをホストする新しいゲームからメタバースに加えて、ブロックチェーン上に構築されているゲームと世界(つまり、Axie Infinity、Sandbox)があり、ブリッジを支援する新しいエコシステムと世界の作成を可能にしています。デジタルと物理。別名、デジタル表現を備えた完全にデジタルな世界。

  • Robloxは、日常の非暗号消費者のメタバースの最愛の人として登場しました。アメリカの子供たちの半数は、ユーザーが何百万もの3Dオンラインゲームをプレイしたり、スキンを使って自分のアバターをカスタマイズしたり、Robuxを使ったり稼いだりできるRobloxで遊んでいると思われます。Robloxはまた、最も月間アクティブユーザー(2021年4月の時点で202m)を持ち、新しい時代のメタバースプラットフォームの強力な毎日のエンゲージメント(2021年12月の時点で5000万DAUに近い)も持っています。Robloxは閉鎖生態系です。つまり、Roblox内のアバターとスキンをゲーム外に移植することはできません。これはUGCで繁栄するプラットフォームです– 2021年10月の時点で、Robloxには130万人の開発者がいますRobux(ゲーム内通貨)を獲得しており、これらのクリエイターは今年、ゲーム作品から5億ドルを獲得する予定です。時価総額が610億ドルのRobloxは、メタバースで最も価値の高い企業の1つであり、ブランド、フランチャイズ、アーティストのプラットフォームで価値を獲得するという初期段階ではまだ議論の余地があります。
  • サンドボックスは、ブロックチェーンベースの仮想世界(イーサリアム上に構築)であり、プレーヤーはゲーム体験を構築、所有、および現金化できます。ゲームには一定量のNFTベースの不動産プロットがあり(その3分の2はすでに販売されています)、企業、有名人、個人が同様にメタバース内で主張を賭けています。2021年11月の時点で、サンドボックスはその土地の総商品価値で1億4400万ドル以上を販売し、12,000を超える仮想土地所有者(165のブランドと50万を超える登録ウォレットを含む)を所有しています。同社はソフトバンクのビジョンファンドから9,300万ドルを調達し、「ゲームを超えて、ファッション、建築、バーチャルコンサートやショー、アートギャラリー、美術館などの経済に成長する」という野心に言及しました。サンドボックス利用していますメタバースで費やした時間に対してプレーヤーにインセンティブを与える「プレイツーアーニング」モデルであり、クリエイターやブランドとのコラボレーションを強化するためのオープンメタバースを構築しています。
  • Axie Infinityは、ゲームを通じて暗号を主流に導入するというビジョンを模索しています。Axie Infinityは、イーサリアム(+ Roninサイドチェーンで料金と取引の遅延を最小限に抑える)に基づいて構築されたブロックチェーンベースのゲームで、プレイヤーはAxiesと呼ばれるかわいいモンスターのNFTを購入し、互いに戦います。プレイヤーは、ゲームのマーケットプレイス内でAxiesをリアルマネー(60万ドル以上で販売されているものもあります)と交換したり、それらを繁殖させて追加のNFTを作成したりできます。この「play-to-earn」モデルに参加するには少なくとも3つのAxiesが必要であり、わずか70ドルで販売されているため、プレイするには先行投資が必要です。  Axie Infinity内で発生しているアクティビティの量については、これまでで最も成功したブロックチェーンベースのゲームであると同時に、取引量に基づく最大のNFTプロジェクト全体です(取引量は3億4,100万ドル)。過去30日間の市場で、12月27日現在)。

今回は何が違うの?または、言い換えれば、なぜ今なのか?

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Z世代の「メタバース」スターターパック、特に90年代後半/ 2000年代初頭に生まれたもの

私は24歳の「Z世代長老」として、小学校でWebkinzとClubPenguinをプレイして育ちました。Webkinzは、物理的な世界とデジタルの世界をつなぐ完璧な表現でした。誕生日にデジタルコードが付いたぬいぐるみのWebkinzを受け取り、おもちゃのデジタルバージョンで「Webkinzの世界」に入ることができます。メタバースの話はありませんでした。これは、すべての子供がオンラインで時間を過ごしていた場所でした。ゲームをプレイして、KinzCashを増やしたり、Webkinzの部屋を飾ったりしました。同じことがクラブペンギンにも当てはまります。クラブペンギンでは、仮想アバターが代わりにミニペンギンであり、自分のイグルーを飾ったり、コインのゲームをしたり、友達や見知らぬ人と交流したりできます。クラブペンギンの仲間のファンなら誰でも、放課後クラブペンギンで会ってたむろし、ピザパーラーで「デート」をすることを覚えていると思います。または、何十人もの見知らぬ人と一緒にバンドを組んで、氷山を傾けようとします。そして、中学校を卒業するにつれて、私はシムズ(特にシムズ2デラックス)に夢中になり、新しい家族やアバターを作成し、家やコミュニティを構築し、事実上シムズを通して生活することに何時間も費やしました。メタバースのアイデアは、Z世代にとって、または実際にはゲーム内通貨、アバター、および世界を経験したネイティブゲーマーにとって新しいものではありません。

では、「メタバース」が何年も存在しているとしたら、今回は何が特別なのでしょうか。ここでは、市場のタイミング、テクノロジーブロックチェーン、ヘッドセット)、世代の準備が同等の役割を果たしていると主張します。私は自分の観点から3つすべてに飛び込みますが、最初に、Second Lifeから始めて、以前のメタバーススタートアップが失敗した理由についていくつかの考えを見ていきます。

2003年に設立されたSecondLifeは、関連性を維持するのに苦労した、過度に誇大宣伝されたメタバースのスタートアップでした。20年近く前に、Facebook同じくらい重要または革命的であると誇大宣伝されていたにもかかわらず、多くの若い世代はそれを聞いたことがないと思います。今日のメタバースのスタートアップ/企業と同様に、Second Lifeの仮想世界では、自分のデジタルアバターを歩き回ってカスタマイズしたり、イベントに参加したり、仮想商品を売買したりすることができます。2007年のピーク時には、月間100万人のメンバーがいて、Adidas、Armani、Calvin Kleinのブランドコラボレーションも見られました(Robloxで現在見られている活動を考えると、不気味に聞こえます)。

失敗したSecondLifeとRobloxの成功の最大の違いは、Second Lifeは実際にはゲームではなく、ユーザーの関心を維持するメカニズムを作成できなかったことです。専用のSecondLifeユーザーとブロガーの詳細「そのユーザーは主に、ロールプレイング、仮想ファッション、共同サンドボックス構築、さらには仮想セックスなどのソーシャルゲームアクティビティに使用していました。」Second Lifeの平均ユーザー年齢は32歳だったので、当然のことながら古い人口統計であり、ユースケースはRoblox / Fortniteのユースケースとは本質的に異なりました。SecondLifeの元チーフアーキテクトでさえ、「それが機能しなかった理由」と主張しています。そして、この理由は今日でも非常に真実です。単に、ほとんどの大人がオンラインでマルチプレイヤーのコンテキストで新しい人々と交流したり、社会的に交流したりすることにまだ慣れていないということです。」ユーザーが作成したコンテンツも、YouTube後の時代と同じように、VCによって評価されていませんでした。また、Second Lifeのプラットフォームは、摩擦を生む中で作成/構築するのが困難だったと思われます。Robloxとは対照的に、 ゲーム内で生み出されたすべての収益の24.5%は、2020年に2億5,000万ドル、2021年の支払いで5億ドルを獲得しています。

また、過去10年間の多くのVRスタートアップの失敗した約束に目を向けることもできます。これは、数百万の資金を調達しますが、プライムタイムの消費者採用の準備ができていません。VRのスタートアップが提起$ 900メートルを唯一提供することができなかった多くのとして2018年までに$ 280メートルまで急落し、2016年に。Oculusは近年再び支持されています。例:FacebookのMetaへのリブランド、Oculusが今年のクリスマスにiOS AppStoreでナンバーワンの無料アプリにジャンプするなど。

Axie Infinityが登場する前に失敗したブロックチェーンベースのゲームもたくさんあります(これも2018年から存在していますが、2021年に大成功を収めました)。その一部はこの記事で詳しく説明されており、関連する固有の課題が説明されています。イーサリアムのガス価格とプラットフォーム内の摩擦を作成します。Axieは、Roninサイドチェーンウォレットを使用してこれを解決しました。従来のゲームスタートアップに投資するのと同じように、本質的に「ヒットリスク」が組み込まれています。

もう一度、質問に戻ります…なぜ今なのですか?

それは、市場のタイミング、テクノロジーブロックチェーン、ヘッドセット)、世代の準備という3つの力の組み合わせであると私は主張します。

市場のタイミング

COVID-19 /パンデミック

メタバースの成長に対するパンデミックと外出禁止令の影響を無視するのは難しいです。あらゆる年齢の人々が、デジタルでの生活や自宅での作業をより快適にする必要がありました。仕事、食料品の注文、遠隔医療による医師や獣医の診察、さらにはZoomやFaceTimeで友人や家族と過ごす時間などです。個人的な観点から言えば、2020年以前はインターネットの友達がいなかった。Twitterと私自身のグローバルオンラインコミュニティであるZ世代VCの成長がそれに貢献した。また、自宅で仕事をしたり、バーチャルコンサートに参加したり、職場の外でZoomを使用したこともありませんでした(結婚式やベビーシャワーなどに参加したことがあります)。

Facebookのメタへのリブランド

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Facebookがメタにリブランドした10月の実際の具体的な変曲点を確認するには、過去1年間の「メタバース」という単語のGoogleトレンドデータを確認するだけです。世界最大のソーシャルネットワークが製品の焦点が狭すぎると主張し、メタバースにオールインすると…人々は注意を払います。独自のバージョンのメタバースに100億ドルの支出を発表しても、問題はありません。

テクノロジー

RobloxのようなWebブラウザーベースのメタバース、NintendoSwitchを介したAnimalCrossingのようなコンソールベースのメタバース、MetaのHorizo​​n WorldsやVRChatのようなOculusを介したVRベースのメタバース、さらにはポケモンGOのようなARベースのメタバース用のiPhone

私は、投資の観点から、何よりもWebベースの仮想世界とメタバースに強気だと思います。これは主に、大量採用を得る際の摩擦が最も少ないと思うからです。Oculus vs. Nintendo Switch vs.Robloxでクイックレベルセットを行うことができます。Oculusは、過去1年間(2021年12月現在)に1,000万台のQuest 2 VRヘッドセットを販売したとされており、世界で最も成功したVRヘッドセットとなっています。それでも、販売された9,700万台のNintendo Switchコンソール(および現在Switchを介して消費者の手に渡っている3,500万部のどうぶつの森)と比較すると、それでもまだ矮小です…Robloxの毎日のアクティブユーザー5,000万人は言うまでもありません。再生するには追加のハードウェアが必要です。これらの数字を概観すると、Roblox(50m)には、スペインの全人口(47m)よりも多くの毎日のアクティブユーザーがいます。

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とは言うものの、私たちが何日もメタバースで働き、生活し、遊ぶことができるようになる前に発生する必要があるテクノロジーの進歩はまだまだあります。データポイントとして、私は過去2日間、ほぼ完全に自分のコンピューターでメタバースに関する記事を読んだり書いたりしてきました。私は約半分の時間青い眼鏡をかけていますが、それでも頭痛がして、画面を見ないように休憩する必要があります。私たちは、メタバース(特にVR)で何日も働いたり、生活したり、遊んだりすることから何年も離れていると思います。

世代の準備

上記の2つの理由は、メタバースを採用するための2つの大きな推進力であると広く引用されています…しかし、メタバースに対する世代の準備が役割を果たしており、若くてデジタルネイティブのZ世代が道を開いていることも主張します。

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私はRobloxの成功を明確に支持してきましたが、ファッション、音楽/コンサートなどのパートナーシップに関するケーススタディをさらに深く掘り下げていきます。しかし、最大のWebベースの仮想世界またはメタバースをユーザーベース(つまり、Roblox、Fortnite、Minecraft)で見ると、大多数はZ世代です。私たちはすでにデジタルでの生活に慣れているので、メタバースは本当に新しい概念ではありません。そして、若い世代は、ClubPenguinやWebkinzには存在しなかったこれらのタイプの再販経済に伴う現金化の機会を受け入れています。Z世代は、すべてサイドハッスルであり、起業家精神にあふれています。これらのプラットフォームにより、私たちは創造性と構築/創造の両方を実現し、所有権を通じて収益を得ることができます。今年の初めに、研究がありました これは、人々がブロックチェーンベースのゲームに従来のゲームよりも5倍多くのお金を費やしていることを示しています。Jamie Burke、Axie Infinityの最近の成功に照らして、この現象を完全に説明しています。 」これは、デジタルの世界でWebkinzを所有することと、デジタルの世界でAxieを所有することの主な違いです。

Z世代がRobloxから他のメタバースプラットフォームに時間外に年齢を重ねるにつれて、サンドボックス、ディセントラランドなどのメタバースがこのオーディエンスを所有してそれに応じて収益化する、または他のブロックチェーンベースのゲームが若いオーディエンスの心を獲得する本当の機会が生まれます遊ぶことと稼ぐことの両方に熱心です。

そして、この機会の規模を忘れないでください。メタバースの市場規模は無視できず、2024年までに8,000億ドルの市場機会になると予測されています(2020年の4,780億ドルと比較して)。

メタバースユースケースアーリーアダプター

メタバースのファッション

デジタルとフィジカルの世界のギャップを埋めるということになると、ファッション業界はメタバースを受け入れる準備ができているようです。これは、Vans、Nike、Ralph Lauren、バレンシアガ、グッチ、ユニクロ、その他多数。

スキンがブランドにチャンスを生み出す理由

ゲーム内での収益化の最大の機会の1つは、アバターの外観を変更できるカスタマイズ可能なアドオン(衣類、アクセサリーなど)を使用することであるため、高級小売店や量販店はメタバースに注意を払う必要があります。スキンの市場は年間400億ドルと報告されています 、無視するのは難しいです。この400億ドルの市場機会と、「ユーザーがいる場所でユーザーに会う」というテーマの高まりを組み合わせると、多くの場合、RobloxやFortniteなどのゲームエコシステム内にあり、本物の方法でターゲットオーディエンスにリーチするための魔法のブランディングの瞬間があります。そして儲かる。そして、これはすべて、物理的な世界での生産の物理的な制限がありません。理論的には、重力の制限なしに衣類を作成でき、過剰な在庫や割引、または人件費の変動について心配する必要はありません。デジタルファッションハウスのTheFabricantと、彼らがデジタル衣料品やコレクションの制作に取り組んできた方法を見てみましょう。オーストラリアのファッションウィークでは、ファブリカントアニメーターのオーバーコートを持ってきました  「液体金属でできていて、重力に逆らう触手で補強された」、現実の世界では物理的に再現することは不可能なことです。

理論的には、ブランドがメタバースで収益化する可能性は無限です。そして消費者にとって、時間の経過とともに獲得したスキン/収集品の価値には真のアップサイドの可能性があります。メタバースは、年齢に関係なくすべてのユーザーが収益化できる現実的で具体的な再販経済を生み出しました。私のお気に入りの例は、4,000ドル以上で転売されたRobloxのデジタルグッチバッグです。 (IRLバージョン以上)グッチガーデン体験後。下の画像で紹介されている、Robloxで*非常にかわいい*個人アバターを飾るときにこれを自分で経験したこともあります。RobloxxZaraLarssonのコラボレーションによって作成された「HeartGaze」の顔の供給は限られており、価格は急騰しています。流通市場で。この特定の「顔」を購入する早い段階で価値を見たユーザーは、それを販売することで50倍の利益を得ることができました。また、17kユニットの供給が限られているため、価値が上昇し続けることを願っています。

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メタバースにおけるブランドコラボレーション:2021年版

メタバースのスキンとデジタル収集品は、ブランドと消費者の両方に同様に大きな収益化の機会を提供します。以下の図は、2021年にRoblox、Minecraftどうぶつの森などのWebベースのメタバース内で発生したさまざまなパートナーシップとコラボレーションの概要を示しています。

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これらの多くは、Roblox /「トップダウン」のパートナーシップチームを介して開発されているのに対し、ゲーム開発者自身に直接アクセスしています。さらに、大規模なブランドは、これらの大規模なコラボレーションの一部を実現するために、代理店やコンサルタントと提携することがよくあります。Forever 21は、メタバース作成会社であるVirtual Brand Groupと提携し、Roblox内で「ショップシティ」エクスペリエンスを開始し、ユーザーが独自のファッションストアを作成できるようにしました(このパートナーシップについては、BloombergTVでライブで話しました詳細を知りたい場合は12月に)。これらのアクティベーションは、短期間の実生活/仮想コラボレーション(Robloxでわずか2週間しかなかったGucci Gardensの体験など)から、RobloxのVans'VansWorldスケートパークのような長期または無期限のコラボレーションまで多岐にわたります。それに比べて、サンドボックス内でのアクティベーションについて考えると、仮想プレゼンスを得るには土地/不動産を取得する必要があるため、ブランドは常に長期的なプレゼンスを持っている可能性が高くなります。プラットフォーム上で(対Roblox内で新しいゲームや体験を開始する無限の可能性)。

130万人のRoblox開発者(および他のメタバースゲームプラットフォームの独立したUGCリエーター)に直接これらの体験を実現する力を与える大きな機会があり、これを可能にするテクノロジーがありそうです。たとえば、ブランドがゲーム開発者にアプローチしてエクスペリエンスをカスタマイズする場合、法的な仕事や保険が大量にあり、それ以上に、これらの小さなチームや個々の開発者が考える必要があります。これは、クリエーターの経済と次世代のクリエーターをサポートするツールに結びついています…私の賭けでは、これらのクリエーターの多くはゲーマーになるでしょう。メタバースでビジョンを実現するためにクリエイターと提携している有名ブランドの初期の例を次に示します。

  • Vans Worldは、RobloxのゲームスタジオであるGang Stockholmと提携して、実際のVansスペースに基づいてVansスケートパークを作成しました。
  • グッチは、人気のあるフォロワーを持つRobloxクリエーターであるデザイナーcSapphireとRookVanguardとのパートナーシップでアイテムを作成しました
  • ステラマッカートニーは、仮想コレクションで「ビルダーボーイ」のそばにいるコミュニティクリエーターのサミュエルジョーダンと提携しました
  • トミーヒルフィガーは、Robloxのクリエイターがコレクションのデザインに独自のスピンをかけることを可能にしました。つまり、@ PolarcubArtはTommyJeansのバックパックを採用、@ MiracleDropsRBXはナイロン製のクロスボディバッグとユニークなスケートボードデザインしました。
  • NASCARは、2人の開発者チーム(Badimo)と協力して、人気のあるゲームであるJailbreak内に10日間のイベントを作成しました。このイベントでは、アクティベーション全体で2,400万人のユーザーが参加しました。
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    ブランドは、オフホワイト、セルフリッジ、バレンシアガ、ルイヴィトンなどのブランドで2021年に見たように、エンドツーエンドでエクスペリエンスを所有して収益化することを好む場合は、独自のゲームエクスペリエンスを構築することもできます。

    また、ブランドが1つのメタバース内でアクティベーションを行うからといって、別のメタバースとのパートナーシップが閉鎖されるわけではありません。たとえば、バレンシアガは、アフターワールドと呼ばれるエピックのアンリアルエンジンで独自の仮想体験を作成し、Fall 21コレクションをデビューさせた後、年内にFortniteで大規模なアクティベーションを行いました。そしてラルフローレンも同様にゼペトのメタバース内でコレクションを立ち上げ、それからスキンと組み合わせたロブロックスでのウィンターエスケープ体験全体を立ち上げました。これは主に、さまざまな年齢層がさまざまなメタバースに集まっているためです。したがって、プラットフォーム間のパートナーシップを確保することで、ブランドは複数のオーディエンスを獲得できます。

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    サンドボックスでの土地と体験の仮想プロットの作成、Roblox内でのネイティブ体験、独自のゲームの開発、メタバースへの最終的な移行を可能にするNFTコレクションの立ち上げなど、2022年にはさらに多くのブランドがメタバースに参入することを期待してください。

    メタバースの音楽

    バーチャルコンサートは、COVID-19の期間中、メタバースプラットフォーム内、ズーム上、またはMoment House / SingleMusicなどのプラットフォームを介して行われる人気が高まっています。プラットフォーム間のメタバースにおける3つの特定のミュージシャン/アーティストのアクティベーションと、それぞれがアーティストの収益の可能性とファンベースとのつながりにとって重要である理由について詳しく説明します。

    また、音楽の世界のファンダムはファッションの世界のファンダムよりも優れていると私は主張するので、ミュージシャンやアーティストはメタバースへの最大の引力を可能にするだろうと思います。Z世代とクリエイターへの執着、そしてアリアナグランデ、リルナズXなどの大規模なアーティストがファンをメタバースに引き込むことができる数に目を向けると、これがメタバースプラットフォームに大きなチャンスを生み出すことが明らかになります。とスタートアップも同様です。

    FortniteのTravisScott

    Fortniteは、メタバース内でコンサート体験を作成する初期の勝者です。マスメディアの注目を集めた最初のメタバースコンサートは、2020年4月のフォートナイト内でのトラビススコットの「天文学的な」コンサートでした。トラビススコットはアストロワールドの悲劇以来問題のある人物でしたが(フォートナイトの彼のスキンは市場から削除されました)、メタバースでの彼の先駆的な経験は今でも注目に値し、彼がファンベースを仮想世界に持ち込んだ最初の主流の有名人の1人であったことを考えると、強力なケーススタディを提供します。注:私はトラビス・スコットのファンではなく、彼の行動を容認しません。

    仮想メタバースイベントの重要性と可能性を示す最良の方法は、対面ツアーとメタバースでのアクティベーションからのリンゴ間の比較を示すことです。以下は、北米でのスコットの2018-2019ヘッドライニングツアーと、フォートナイトのメタバースでの彼の5コンサートグローバルツアーを対比しています。

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    間違いなく、クリエイターにとって最も価値のある資産は彼らの時間です。Fortniteの各コンサートの長さは約10分でした。これに彼のFortniteグローバルセット全体の5を掛けると、それでも1時間もかかりません(そして、1回の対面ショーよりも短い時間です)。スコットはフォートナイトツアーで2,000万ドルを稼いだと噂されています。これは、対面ツアーでの収益の3分の1にすぎませんが、実際に1時間あたりに稼いでいる金額を推定してみましょう。控えめに言って、彼がコンサートごとに約2時間ステージにいるとすると、それは彼がツアーで110時間演奏し、対面で1時間あたり$ 545,000を稼いだことを意味します。メタバースでは、彼は実際に1時間あたり2400万ドルを稼いでいます。つまり、トラビススコットは、メタバースで没入型コンサートを行う時間の理論上、44倍の収益を上げています。

    そして、潜在的な収入はさておき、彼は彼の対面ツアーでできたものの34倍のファンベースを楽しんでいます。メタバースは、視聴者の獲得、トップファンとのエンゲージメント、さまざまな理由で直接参加できなかった可能性のある新しいファンの発見にも同様に重要です。世界的な旅行やツアーがこれまで以上に困難になったパンデミックの間、トラビススコットは、家を離れることなく、世界中のファン層と交流することができました。そして、没入型の方法でそうし、ファンを宇宙空間、水中、そしてその間のすべてのものに連れて行きました。そして、1年後にフォートナイトでのアリアナグランデのライブパフォーマンスに早送りすると、推定7800万人のユーザーが彼女のショーに参加しました(彼女は約2000万ドルになります)。

    今日のアーティストの収入の大部分は、ツアーとライブパフォーマンスから来ています。対面ツアーがすぐになくなるとは思いませんが、メタバースは、アーティスト(メインストリームとインディーを問わず)がファンを仮想的に引き付け、それに応じて収益化する素晴らしい機会を生み出します。

    サンドボックススヌープ・ドッグ

    メタバースでのクリエーターおよび有名人としてのスヌープ・ドッグの役割は、少なくとも暗号コミュニティにとっては当然のことです。Snoop Doggは、ブロックチェーンテクノロジーを早期に採用しており、2021年9月の時点でイーサリアムベースのNFT(9つのクリプトパンクを含む)で約1700万ドルを所有しています。

    上記のTravisScottやArianaGrandeの例とは異なり、Snoopは、The Sandbox内で「Snoopverse」を開発する際にメタバースで永続的な主張を行っています…そして、それはかなり壮大です。

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    アーティストにとってこのモデルの素晴らしい点は、NFTを通じて受動的な収入を得ることができることです。スヌープの場合、彼はNFTチケットパス(つまり、1,000のプライベートパーティーパス)、10,000のアバタースキン、20,000の車などを販売することでこれを実現しています。 。

    人々はまた、積極的な参加者であり土地所有者であるのと同じくらいスヌープへのアクセスに関心があり、誰かがメタバースのスヌープの隣人になるために45万ドルも払っています。わずか122区画の土地と67のプレミアム土地+ NFTバンドルで、市場を動かし、これらの貴重な体験へのアクセスを促進する固有の希少性があります。たとえば、スヌープとのプライベートチケットプールパーティーに参加して、彼に質問をする機会があります。選択されたグループは、おそらくスヌープバース内の自分の土地でプライベートスヌープパーティーを主催することもできます。

    The Sandbox内の現金化の機会は、スキンだけにとどまらず、これらの体験は、本質的により多くの消費力を持っている年配の視聴者にとっても魅力的であると私は主張します。FortniteやRobloxのコラボレーションとは異なり、これらは価格の点で少しプレミアムです。このような体験をレンタル/共有/共同購入して、日常の人のアクセスを増やしたり、既存のスヌープファンにさかのぼって報酬を与えたりできる、オープンメタバースのテクノロジーをもっと増やしてほしいと思います。ブロックチェーントランザクションが行われなかった場合、後者を完全に検証することは困難ですが、長い間存在していたトップファンに報酬を与えるための興味深い方法になる可能性があります。

    リル・ナズ・X対ロブロックスザラ・ラーソン

    Robloxのアーティストは、2021年11月のポケモンGOでのFortniteやEd Sheeranのスティントと同じように体験します。この例で概説するのは、Lil Nas Xのような主流のアーティストだけでなく、ZaraLarssonのような小さなアーティストの可能性です。

    リル・ナズXは、パンデミックの最中にスターダムの急上昇を遂げました。新人アーティストは、彼の曲「オールドタウンロード」が米国のチャート史上最長のナンバーワンになると同時に、2700万人近くのフォロワーを持つTikTokで彼の声と名声を見つけました。 。Travis ScottはFortnite内ですぐに成功を収めましたが、Lil Nas Xは、プラットフォーム内での最初のメガコンサートとしてわずか数か月後にRoblox内で同じことを行いました。Lil Nas Xは、2日間/ 4回のショーの経験で3,300万回の視聴を記録し、Robloxを通じて1,000万ドル近くの商品販売を記録したと報告されています。Lil NasXとRobloxの両方にとって大成功。

    この記事の目的でさらに注目に値するのは、ZaraLarssonがRoblox内で成功を収めた方法です。Spotifyの月間リスナー数は1400万人近くに上りますが、ほとんどの場合、スウェーデンのポップシンガーであるラーソンが主流のトップアーティストであることを明確にすることはできません。コンテキストとしては、Lil Nas Xの月間リスナー数は5,300万人、Justin Bieberのリスナー数は9,400万人、Ariana Grandeのリスナー数は8000万人、TaylorSwiftのリスナー数は6,000万人などです。

    5月、ラーションはRobloxと提携して、メタバース内のバーチャルダンスパーティーで彼女の「PosterGirl」アルバムを宣伝しました。ファンは、彼女のパフォーマンスを見て、アバター用にグッズを購入し、自撮り写真を撮り(つまり、ザラの横にあるアバタースクリーンショットを撮る)、仮想のスカベンジャーハントを行うことができます。彼女のショーは160万人のユーザーを魅了しましたが、さらに重要なことに、スキン/グッズの販売だけで100万ドル以上の収益を上げました。さらに印象的なことに、各アイテムの価格はわずか1ドルでした。つまり、この偉業は、大規模なファンの活性化と、数人の裕福なファンがそれぞれ数十万ドルを落とした結果である可能性があります。

    Larssonのようなアーティストは、パンデミックの最中にストリーミングプラットフォームで公正な賃金を求めて戦う必要がなくなりましたが、代わりに、熱心なファン層を活性化して新しいファン層を見つけることで、仮想コンサートやデジタルグッズに目を向けることができます。彼女はBBCの記事で、「YouTubeまたはSpotifyから7桁の合計を作成するには、長い時間と数億のストリームが必要になる」と述べています。

    メインストリームとインディーのアーティストが同様にメタバースを受け入れるように、ロングテールが彼らの「100人の真のファン」を受け入れる大きな機会があります。たとえば、私は長年イングリッドマイケルソンの熱心なファンであり、彼女が少なくとも6回コンサートに参加しているのを見てきました。彼女は巨大なスタジアムをプレイしていませんが、彼女のファン(私自身も含む)がメタバースで彼女のパフォーマンスを見に来ると思います。

    アーティストが没入型コンサートをメタバースに持ち込むのはまだ非常に早いことを覚えておくことが重要です。これらのコンサートがRobloxや他のプラットフォーム内のパートナーシップチームを超えて拡大し、2022年にさらにアクセスしやすく目立つようになるのを楽しみにしています。プラットフォームレベルでまだ解決されていないねじれ(つまり、Ava Maxのアバターは、演奏中に溶岩の穴に陽気に落ちて死んだ、これはYouTubeのファンによって文書化された)、そしておそらくアーティスト自身とそのチームのための手持ちですが、私はメタバースと音楽の交差点の明るい未来を見てください。

    これが、次の100万人のユーザーをメタバースに引き込む方法であり、ミュージシャンやアーティストが最も熱心なファンに門戸を開いています。

    オープンメタバースとクローズドメタバース

    オープンメタバースと相互運用性のアイデア

    相互運用性について話しましょう。これは、同じ仮想アセット(つまり、アバターとデジタルアイテム)を持つ仮想空間間を移動する機能です。相互運用性に焦点を当てたオープンメタバースのビジョンは、多くのNFTまたはブロックチェーン対応のスタートアップが宇宙に出現することで宣伝されており、アバター交通機関、さらにはデジタル世界自体にも関係する可能性があります。

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    アバター

    AxieInfinityと人々がメタバースでプレイするために獲得したかわいいNFTモンスターを連れて行ってください。創設者は、「人々が他のゲームでもAxiesを使用できるようになるのは当然のことです。それらはNFTです。それらは開いている必要があります。ですから、それは間違いなくやってくるのです。」

     ジャスティンビーバーなどの有名人に装備されているメタバースアバター会社であるGeniesは、相互運用性に依存するビジネスモデルを持っています。彼らの希望は、オープンメタバース全体で使用できる有名人(そして最終的には消費者、現在はクローズドベータ版)のためのユニバーサルアバターを作成することです。芸術家が領域を越えて演奏するときにWeb3を簡素化し、消費者が認識する均一な存在感(アバターウェアラブル、およびすべて)を作成します。Geniesは今年初めにWarnerMusic Groupと提携し、提携を結んだ12月にUniversalMusic Groupと提携しました。つまり、2022年には、デジタルアバターから始めて、さらに多くのアーティストがメタバースに飛び込む可能性があります。そして、Genies(Lerer Hippeau portco)は、すぐに消費者がテクノロジーにアクセスしやすくなっています。私は、彼らの順番待ちリストに載り、18k人以上の他のGeniesファンとの不和に参加できてうれしく思います。

    交通

    このアイデアは、キャラクターやアバターだけでなく、旅行や交通機関にも言及しています。シードステージのスタートアップJaduは、NFTジェットパックとホバーボードを立ち上げるために700万ドルを調達しました。これらは、外部アバターNFT(Larva LabsのMeebitsなど)と組み合わせて、JaduのARアプリTheMirrorverse内で競争することができます。

    仮想世界

    おそらく私の頭の中で最も重要なのは、外部のNFTと収集品を実際のスペース自体に、そしてサンドボックス、ディセントラランド、クリプトボクセルなどの世界の間に持ち込むことができることです。退屈な類人猿を購入するために270万ドルを費やしている場合、影響力、信じられないほどのコミュニティへのアクセス、および投資としての潜在的利益のためにそうしている可能性があります。しかし、Spatialのような仮想アートギャラリーにそのApeを表示できるだけでなく、Apeとしてデジタル世界を歩き回り、それをのコア部分として機能させることができるというユーティリティには、大きな可能性があると私は主張します。メタバースでのあなたのアイデンティティ。退屈な類人猿ヨットクラブが土地を購入しました今年の初めにサンドボックスで(コミュニティのメンバーに土地を分配する可能性がある)、2022年にこれが実現し、強力なコミュニティを持つ他のNFTプロジェクトが続く可能性が高いと思います。Sandboxは31個のBoredApes自体(約900万ドル相当)を所有しているため、誰もが「2D収集可能な画像NFTを、アニメーション化され、実行、ジャンプ、社交、再生できる3D再生可能なアバターに変換できるようにするために多大な投資を行っています。ゲームを行い、エコシステム内で他のピアアバターとやり取りします。

    サンドボックスはApe#3749 "The Captain"を所有しており、メタバースで3Dにしたいと考えています
     
    サンドボックスはApe#3749 "The Captain"を所有しており、メタバースで3Dにしたいと考えています

    クローズドメタバースと「ビッグテック」企業のビジョン

    Horizo​​nWorldsのような「壁に囲まれた庭」を構築しているMetaのようなビッグテック企業は本質的にTheSandboxのような企業と対立しています。The SandboxやDecentralandのような分散型メタバース内では、誰でもメタバースで自分の作品を作成、所有、収益化できる必要があります。ただし、メタのメタバースのバージョンは、親会社がユーザーデータを所有して利益を上げ、消費者が積極的に参加しているWeb2でのFacebookの存在に似ている可能性があります。Winklevoss Twinsは、ザッカーバーグのメタに代わる分散型の代替手段を構築するために4億ドルを調達したばかりであり、より広範な暗号コミュニティも、メタバースの将来に対するビッグテックの影響に懐疑的です。

    Roblox、Minecraft、Fortniteなどの企業も本質的に壁に囲まれた庭園です。たとえば、Robloxで彼女のPosterGirlツアーからZaraLarssonスキンを購入した場合、アバターまたはそのスキンをRobloxエコシステムの外に持ち出すことはできません。これは将来変更される可能性がありますが、今のところ、企業は株主に翻弄され、閉鎖生態系内で価値を創造しています。

    メタバースの企業

    メタバース内の消費者に焦点を当てたユースケースの詳細を説明しましたが、企業についてはどうでしょうか。企業はどのようにメタバースに参入し、それはどのように見えますか?

    仮想本部の開発

    メタバースにおける企業アメリカ(または実際には企業の世界)の最良の表現は、リモートの従業員をまとめるための仮想本社の開発によるものです。COVID-19により世界がリモートワークに移行するにつれて、労働者は柔軟なスケジュールとハイブリッドな作業環境に慣れてきました。FacebookGoogleなど、フリーランチ、卓球台、仮眠ポッドなどを使って楽しい社内文化を確立することに何百万人もの人々を注ぎ込んだ大企業にとって、これはどのようにリモートファーストの未来につながるのでしょうか。そして、企業はリモートで文化を構築できますか?答えはメタバースのようです。

    多くの企業が、Decentraland、The Sandbox、およびCryptovoxelsの土地を購入して、メタバースに本社を建設しています…そして、彼らは急速に動いています。クリスマスイブに、Business Insiderは、サンドボックス内の土地の売り上げが、先週発生したNFTの売り上げ総額3億ドルの4分の1をどのように占めているかを詳しく説明しました。ただし、Decentralandで販売されている土地の区画は、もう少し高価です。メタバースの「ビバリーヒルズ」と呼びましょう。先週の売上高トップ10はすべて、最も高額な758,250ドルの売り上げで、Decentraland内のデジタルランド向けでした。

    では、これらの仮想本社はどのように見えるでしょうか?

    • Neustreetにとっては、クリプトボクセルのプライベートアイランドにある3階建ての建物で、創設者は13,000ドルで購入し、自分で建てました。共同作業スペース、NFTアートギャラリー、彼らが主催したオフィスホリデーパーティーなどのイベント用のスペースがあります。 12月中。
    • ConsenSys、Metamaskのメーカーは、彼らは彼らのフローティングバー、円形劇場などを含めDecentraland内でのロゴの形で仮想HQを構築するために建築事務所を雇いました。彼らは9月にMetaMaskが月間アクティブユーザー数1,000万人に到達したことを祝うパーティーを主催し、今後さらに多くのイベントを開催する予定です。
    • 会計事務所PWCの場合、香港部門はサンドボックスの土地を購入し、「顧客やコミュニティと交流する」機会と見なしていました。Web3以外のネイティブ企業がメタバースに進出した好例。

    企業向けのプラグアンドプレイソフトウェア

    メタバースに企業が存在するからといって、必ずしも仮想本社を構築する必要があるわけではありません。Gather、Teamflow、Virbela、SoWorkなどの新興企業はビデオチャットとカスタマイズ可能な世界を組み合わせて、オフィス環境をより厳密に模倣しています。

    マイクロソフトはまた、メタバースで企業の心を勝ち取るために競争しており、それは非常に理にかなっています。2021年7月、Microsoft Teamsは月間アクティブユーザー数が2億5000万人に達しました。これは、Roblox、Fortnite、Minecraftなど、これまでに説明したどの消費者向けメタバースプラットフォームよりも多くのMAUです。Microsoftメッシュを構築しています。これは混合現実です。ヘッドセット、コンピューター、電話で同様に使用できる仮想会議用のプラットフォーム。4時間のズーム会議で死ぬ代わりに、メッシュ内で、声と似顔絵が残っている仮想アバターを使用して会議を行うことを想像してみてください(ただし、前に化粧をするために1時間早く目を覚ます必要はありません)カメラの電原を入れて)。

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メタバースにおけるNFTの役割

このホワイトペーパー全体を通して、NFTについて実際に話すことなくNFTについて話しました。軸はNFTです。サンドボックス内の土地の区画はNFTです。JaduホバーボードはNFTです。退屈な類人猿はNFTです。簡単に言えば、NFT(非代替トークン)は、日常の消費者にとってメタバースへの優れたゲートウェイとして機能します。

NFTの気象上昇

市場全体を見ると、下のグラフからわかるように、わずか3か月でNFTの売上が7倍に増加しました。また、OpenSeaのようなNFTマーケットプレイスの急成長に目を向けることもできます。これは、2021年の開始以来11月の時点で取引量が100億ドルを超え、わずか3か月で4倍になりました。さらに、OpenSeaは第3四半期にNFTマーケットプレイスのボリュームの97%を占めていたため、この分野のリーダーとしての地位を確立しました。

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それで…なぜ人々はとにかくNFTを買うのですか?

ええと、それらはバーチャルアートです。人々は伝統的なアートと同じようにそれらを収集し、それに応じてそれらを表示したいと考えています。彼らは、金銭持って逆さまだけで、他の投資と同様に(とリスク)を、また見て単純に美しい芸術の広範なポートフォリオの一部にすることができます。人々は、メタバースやその他のコミュニティ指向の利益における潜在的な有用性に加えて、芸術/投資のためにそれらを購入します。NFTを表示できる場所は次のとおりです。

  • デジタルの世界では、Twitterで人々のプロフィール写真として表示されたり、Spatial、Lerer Hippeau portcoなどの仮想美術館やギャラリー、Decentralandなどの仮想世界に表示されたりすることがよくあります。
  • 現実の世界では、所有しているNFTはさまざまな方法でIRLを表示できます。たぶん、私たちが投資した会社であるDanvasの場合のように、NFTをローテーションで表示する画面です(Crypto Punks、Meebits、Doodles、Bored Apesを所有しているため)。2021年12月にLererHippeauで開催されました。または、カリフォルニア州ベニスビーチに物理的に配置されたNFTギャラリー(DAOとして組織された)であるBright Momentsの場合のように、友達と一緒に訪れることができる実際のギャラリーかもしれません。個人的には、アパートにかわいいDoodle NFTを表示してもらいたいと思っています(ただし、最低料金は現在7 ETH / $ 26kで、女の子にはそのようなお金がありません¯\ (ツ) / ¯)

有名人とNFT:大衆を呼び込む

そして、この採用を推進しているのは暗号コミュニティだけではありません。有名人はNFTアクションに参加し、彼らの大規模なファンベースを持ってきています。

  • パリスヒルトンは、ジミーファロンのトゥナイトショーにNFTについて話しに来て、自分でコレクションを立ち上げました。
  • リース・ウィザースプーン2021年10月に最初のNFT購入し、コレクションを立ち上げるより多くの女性アーティストを支援することに関心を示しました。
  • トム・ブレイディは、オートグラフと呼ばれる独自のNFT作成/コミュニティプラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームには、彼自身のNFTだけでなく、大坂なおみ、ザウィークエンド、デレクジーター、トニーホークなどの有名人のNFTも含まれています。
  • マーサ・スチュワートは、より長期的なNFT戦略を計画しており、毎年季節や休日に関連する新しいコレクションを立ち上げています。2021年に、彼女はハロウィーンに「刻まれたコレクション」を立ち上げました。

これらの10億ドルの数字と、昨年経験したクレイジーな勢いにもかかわらず、NFTの大量消費者による採用に関しては、まだ非常に早い段階です。2021年6月の時点で、アメリカ人の2%(または400万人)しか持っていません。 NFTを購入または販売しました。私は拡大家族と一緒にクリスマス休暇を過ごしましたが、彼らは実際にNFTという言葉の使用を禁止しました。物事が代替可能であるのか非代替可能であるのかを説明しようとすると、時には死にゆく原因のように感じます。しかし、NFTは、大衆をメタバースに持ち込む上で依然として非常に重要であり、これは、文化や、多くの場合、現実の価値や経験と組み合わせると最もよく達成されます。以下に、私のお気に入りの2つの例を詳しく説明します。それぞれ、メタバースへの大量移行を可能にするNFTの重要性を説明しています。

アディダスメタバース

12月、アディダスは、Bored Ape Yacht Club、Mutant Ape Yacht Club、Pixel Vault NFTなどのいくつかのトッププロジェクトと提携して、30,000のNFTのコレクションを立ち上げ、メタバースに飛び込みました。コレクションはほんの数秒で完売し、午後の間に2350万ドルの売り上げを記録しました。

なぜこれを気にする必要があるのですか?

さて、最初にこれらのパートナーシップのシグナル伝達について考えてみましょう。象徴的なアディダスのパートナーシップについて考えるとき、2016年にカニエ/イェジーと提携し、数年後の2019年にビヨンセ/アイビーパークと提携することを思い浮かべます。これは、著名なアーティストによる象徴的でユニークなコレクションです。2021年に早送りすると、アディダスの誇大宣伝されたパートナーシップ/コラボレーションは、退屈な類人猿のNFTコミュニティとの協力です。これは重要です。メタバースへのギャップを埋めるとき、移行を可能な限り本物にするためにコミュニティで構築することが重要であるため、これはアディダスによる賢明な動きでした。詳細を知りたい場合は、12月にブルームバーグTVライブ配信されるメタバースでのこれらのパートナーシップとアディダスの文化的重要性について話しました。

これはまた、明示的に暗号通貨やメタバースではなく、新しい商品や経験に単に興奮しているアディダスのファンに機会を生み出します。最低9,620のNFTが一般販売用に予約されていました。つまり、理論的には、暗号愛好家であるかどうかに関係なく、誰でも「メタバースへ」のNFTを購入できます。あなたは本質的に排他的なクラブへのアクセスを得ており、アディダスは物理的およびデジタルの両方の製品と体験へのアクセスを約束しています。これは、ジムで着用する限定版のパーカーやビーンズ、またはNFTが事実上チケットであるメタバースアディダスイベントのチケットである可能性があります。12月のこの頃、ナイキも購入しましたNFTと仮想スニーカーを製造するRTFKTStudiosと呼ばれる会社–デジタルと物理の世界の間のギャップを埋めるための大規模なアパレル会社による別の試み。

NFTコレクションの立ち上げは、製品、コミュニティ、およびエクスペリエンスを約束する方法で、専用のコミュニティをメタバースに取り込む機会を提供し続けます。

ドルチェ&ガッバーナ

アディダスは、よりマスマーケットアプローチを採用し、チケットにより近い30,000NFTのコレクションを発表しました。Dolce&Gabbanaは、2021年10月にわずか9 NFTの独占コレクション「CollezioneGenesi」を立ち上げ、売上高600万ドルを獲得し、ファッションNFTの記録を樹立するというわずかに異なるアプローチを採用しました。そのうちの5つは、物理的な対応物がデジタルNFTとペアになっており、他の4つはデジタルNFTのみでした。コレクション内の各購入は、同様に将来のイベントへのアクセスを約束しました。

ある日、私はMETガラに参加することを夢見ています(私たち全員ではありません)–アナウィンターが同様のドルチェ&ガッバーナ風のコレクションを立ち上げることにした場合、各デジタルNFTはMETガラのチケットに対応しますか?または、その年のテーマの決定を支援するコミュニティに参加する機会はありますか?そして、報酬に関係なく、お金はメトロポリタン美術館を支援するために使われますが、今回のチケットは特定の日付を超えて価値を保持する可能性があります。

企業は、アディダスまたはドルチェ&ガッバーナのアプローチを採用しても成功を収めることができます。最も重要なのは、メタバースで理論的に機能するはずの型に合わせるのではなく、ブランドと既存のコミュニティに本物のことを行うことです。

締めくくりの言葉:考え、質問、機会

過去数日間、私は何時間もかけてメタバースについて調査、読書、そして執筆を行い、風景そのものと将来の機会に頭を悩ませてきました。

私はメタバースに強気だと言うことから始めます。2022年はテクノロジー、消費者、文化が交差するエキサイティングな瞬間になると思います。次世代の創業者や企業に投資することに興奮しています。私たちの仮想の未来。ここに私が特に興奮しているいくつかの分野があります:

  • 物理的なアイテムと組み合わせたデジタルNFTの作成を可能にするインフラストラクチャ:上記のドルチェ&ガッバーナの例で見たように、デジタルと物理的なアイテムの組み合わせは、魔法の(そして価値のある)組み合わせを作成できます。彼らは、デジタルカルチャーのキュレーションされたマーケットプレイスであるUNXDと協力して、9つの作品のそれぞれを共同作成してオークションにかけました。しかし、ポケモンカード/コレクションまたはお気に入りのロレックスを着用または表示するためのNFTに変えたい場合はどうでしょうか?4Kのようなスタートアップは豪華な収集品のためにこれを行っていますが、他の人が認証、トークン化、IRL収集品の保管などに取り組んでいるのを目にするでしょう。または、メタバースで部屋を飾っていて、あなたとあなたの親友のお気に入りの写真を持ってきたいですか?サンドボックス内では、VoxEditを使用できます Sandboxのマーケットプレイス用のNFTを作成するためのソフトウェアですが、作成しているアイテムを普遍的に使用または保存できる、Geniesに似たものが欲しいです。そして、私はそれが信じられないほど消費者に優しいものであることを望んでいます–一般的にNFTとデジタルアートを作成することはまだ難しすぎると感じています。私の19歳の非暗号通貨の妹は、私がアパートのいたるところにぶら下がっているほど美しいアートを作っています。彼女が実際に販売できるメタバースでアートやNFTを作成するように彼女に指示する方法を見つけたいと思います。
  • エンゲージメント、報酬、忠誠心の交差点–特にブランドとクリエイターの場合:2021年には、多くのブランドがさまざまな方法でメタバースに飛び込んできました。短いイベントや体験に焦点を当てている人もいますが、多くの人はメタバースでのより永続的な存在をより真剣に検討するでしょう。そして、デジタルコミュニティにインセンティブを与えるのに役立つテクノロジーが必要になるでしょう。おそらく、そのマッピングは、ブランドとのメタバースでの支出とその方法で顧客に報酬を与えることでIRLを支出するか、エンゲージメントに基づいて特定のイベントへの段階的なアクセスを作成します。平均的なブランド/ IP保有者はこれをナビゲートするのに苦労し、業界別のプラグアンドプレイソリューションが出現すると思います。大勢のフォロワー、コミュニティ、パーソナルブランドを持つクリエイターや有名人も、メタバースで成功を収めることができます(Snoop Doggで見たように、そして、私が参加したRobloxの彼女自身の「パリスワールド」で大晦日イベントを主催したパリスヒルトンのような他の人たちも同様の概念と課題が当てはまります。先日私は パリスヒルトンのRobloxでの存在と、メタバースでのセルフィーの重要性/メタバースでの彼女の役割についてツイートしました。メタバースでのセルフィーを中心にコミュニティを活性化し、Robloxエコシステムの内外で体験を生み出す方法を考えてください(パリが言うように…それは暑いです)。世界を橋渡しし、忠誠心が役割を果たすことは巨大です。

 

    • ツールのエコシステムにとらわれず、ゲーム開発者向けのサポート: Robloxのアクティベーションと、ブランドが提携している個々のクリエイター/開発者を深く掘り下げていくと、1つのエコシステムにのみ焦点を当てる傾向があります(つまり、Roblox内で開発している場合はすべてRobloxに参加しており、Minecraftに生計を立てるために時間を費やすことはないでしょう)。ただし、プラットフォームに関係なく、開発者は、パートナーシップ、外部の法的支援、取引の構造化などを通じてゲームを拡張する方法を検討する必要があります。たぶん、IRLの現金化の機会でさえ、彼らのゲームの仮想表現とうまく組み合わせることができます。メタバースのクリエーター経済は間違いなく活況を呈しており、これらの新しい経済を活性化する開発者をサポートする技術をもっと増やしてほしいと思います。
    • オープンメタバースと相互運用性をサポートする新しいブロックチェーンベースのゲームとアセット:私はオープンメタバースを大いに信じています。成功とコミュニティを見つけるAxieInfinityのようなゲームや、アバターやNFTを新しいゲームや世界に橋渡しするJaduのようなスタートアップが増えると思います。自分が持っているものを気にせずに、簡単に世界を行き来できるようにしたいと思っています。Dematerialized革新的ですここファッションの世界では、彼らの店のアイテムはVRChat、Decentraland、Cryptovoxels、SomniumSpaceにも表示される可能性があります。また、ここではアクセシビリティが役割を果たしていると思います。賃貸、共有所有権など、そのシフトを可能にするテクノロジーを通じて、より多くの消費者をアクセシブルな価格で提供します。Axiesに数百ドルを投じることは、無料でRobloxに参入するのではなく、暗号通貨/ゲームの世界に参入し始めたばかりの平均的な消費者にとって負担になる可能性があります。
    • メタバースの節度:新しい世界を探索するとき、これらの新しい発見とともに出現する課題があります。メタバースの実在の人物と管理者が実行するモデレーター、さらにはAIで生成されたアバターを区別すると、問題や疑問が生じる可能性があります。オンライン脱抑制効果は、我々がTikTok上のコメント欄や、実際に任意のオンラインフォーラムに見るように-彼らはマスク、スクリーン、または匿名IDの後ろに隠すことができたときに、人々が頻繁にオンライン悪い挙動を示す理由を説明します。当然、他の人の経験を台無しにする悪い俳優がいるでしょう。プラットフォームと新しいスタートアップが同様にテクノロジーとトレーニングを通じてこれを最小限に抑えるのを助けることが重要になるでしょう。
    • コンピューティング機能:特にVRに関しては、ヘッドセットやワールドを大容量で操作することさえできるようになるのはまだ早い段階です。MetaのHorizo​​nWorldsは最大20人の参加者しか収容できず、Fortniteのような従来のメタバースゲームでさえ、一度に最大100〜128人のプレーヤーしか収容できません(これはVRをミックスに取り入れることはありません)。Intelメタバースのこれらの大胆なビジョンを実現するには、メタバースのコンピューティング能力を1,000倍に増やす必要があると主張しています。新しいスタートアップがこれらの分野に取り組み、メタバースのキャパシティと全体的なエクスペリエンスの質を向上させるのを見るのは興味深いでしょう。

     

最後に、それはそこにある大きな世界です…私が意味するメタバース。消費者として、それは私たちに可能なことを拡張します–新しい収入の可能性と収入の流れ、私たちがなりたい人になるためのデジタル表現、そして制限のないまったく新しい方法でデジタル/社会的に存在します。COVIDを使用すると、旅行して新しいことを体験することは困難でした。VRメタバースはそれを変えます。私は過去2年間で、人生全体よりも多くの人に会いました。すべて完全にオンラインです。メタバースは、アーティスト、ミュージシャン、政府、大企業、新興企業などにとって意味があります。消費者がそこにいれば、残りは来るでしょう。2022年はメタバースにとって大きな年になるでしょう。皆さんと一緒に生きて体験できることを楽しみにしています。

 

【ドラゴンクエストタクト】スライムフェス第二弾!ドラゴスライムやバブルキングの性能

2021年9月9日(水)11:00~始まったスライムフェスティバル第二弾!

 

気になるどらごすらいむやバブルキングの性能はこちら

 

 

ドラゴスライム

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【バブルキング】

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ドラゴスライムはBランク、バブルキングはAランクでした!

 

バブルキングのもうどくの息は性能おかしいですね。これは耐久毒パーティでほぼほぼのコンテンツクリアができるレベル。。。壊れですね。一方、ドラゴスライムはギラ息系なので、あまり火力はでないかなと。。。微妙なモンスターとなってます。

 

 

 

新型コロナウイルスとインフルエンザの比較(致死率、感染力)

医療機関から出されている情報をかんたんにまとめてみた。

 

<致死率(日本国内)>

コロナ  0.5%

インフル 0.1%

 

・中国の致死率は2.0~3.0%なのは、高濃度感染(濃厚接触)によるものと推測されている

・また、軽症の患者はカウントできていないことも推測されている

 

 

<感染力(基本再生生産数)>

・コロナ  2.0

・インフル 2.0~2.4(A型)

 

 

<結論>

・致死率はそこまで高くない。

・感染力はインフル程度なので、自己免疫力で対策可能。

→睡眠不足、栄養不足、ストレス等注意!!

 

 

<予防>

・人との接触を極力避けよう

・免疫力(睡眠)が大事

・手洗いは微妙。エタノール消毒しよう

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<マスクの効果>

・ウイルスはマスクを通過するため、空気中に浮遊しているウイルスに対してはマスクは意味がない

・他人にうつさないための効果は大きい。

・飛沫(くしゃみ等)。または自分の手から口や鼻への間接感染の機会が激減するため、濃密なウイルスを排除できる

 

 

感染しないため、感染しても軽度で済ませるために免疫力(特に睡眠)が大事そうなことがわかった。

 

では。

 

コービー死亡!?ヘリコプター墜落 みんなの反応まとめ

 

 

 

 

 

>自動文字認識

西部力リフォルニア)羽口サンゼルス近郊 の山に墜落し\全員が死亡。世界中に衝撃を与 えた計報に\各地で行われた試合で開始と同時 に追悼の意を示すバイオレーションを行った。
ホークスーウィザーズでは‘試合前に黙とう が捧げられた。ファンはコービーのジャージー を着用し\会場は「コービー!コービー!J とチャントが響く。試合は\ティップオフ後に 両チームが攻撃せず\コービーが現役時代っけ ていた8番と24番の背番号にちなみ、8秒バイオ レーションと24秒バイオレーションを意図的に 犯す形で\ブライアント氏に敬意を示した。選 手たちは涙をこらえ、スタンドのファンは総立
ちで拍手を送った。

 

 

急上昇動画考察「クラス全員水着の女子だったらテストの点数は上がる下がる」はじめしゃちょー

本日はYouTubeの急上昇にランクインした

「クラス全員水着の女子だったらテストの点数は上がる下がる」

 はじめしゃちょー

 

www.youtube.com

 

この動画について、考察していきたいと思う

 

 

 

結論か話すと、テストの点数は"変わらない"

 

 

まず気になるのが

どうやってこの人数の出演者を集めたか

見たとろ25名程度の男性、25名程度の女性の計50名程度。

これについては、はじめしゃちょーの年収であれば、派遣サイトに依頼するくらい余裕だろう。そういったサイトを使ってエキストラや役者のタマゴのバイト的な人が出演してるだろう。

 

テストは100点満点なので時間は30分×4回と、なかなかの時間だ。

 

年齢は20〜30くらいか?そのくらいで依頼していそうだ。

 

そして特に女性について

水着だし、なかなかのセクシーな方もいる。最善列はほぼEカップ以上かな。。。

水着okでCカップ以上の指定か?それにしても募集のハードルは少し高くなっているため、料金はその分高めの設定だろう。

 

 

動画の内容について

 

試験管は声が少し小さいが、独特の雰囲気で悪くない(試験管らしくはないが、学校の先生ぽい)

 

エキストラの試験後の会話がほんまの学校ぽい。ある程度仕込んでるのだろう。

 

斜め右前の水着女性から突然の誘惑。投げキスと手振り。突然すぎて困惑したが、その不思議さがまた魅力である。ネタで振り切っているのにもかかわらず、はじめの反応はアニメっぽく、見ていて楽しい。

 

そして全員消しゴムを落とすwwwwwwwwwwなぞすぎて面白いww

 

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このシュールさがはじめの売りである。それを見事に体現した動画といえる。そして、企画力。男性諸君は気になってみるような内容かつビジュアル。さすがである。

 

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end

 

 

 

成人式 2020年の芸能人まとめ  可愛い画像あり

 

ラインナップ

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去年は広瀬すずと橋本環奈の二大巨頭が成人式だったけど、今年もなかなか負けてないと思う。

永野芽郁上白石萌歌優希美青、中村里穂、大友花恋、吉川愛大原優乃荒川ちか田辺桃子、横田真悠、志田彩良伊原六花久保田紗友藤野涼子、、、等が該当だ。

 

 

麻生太郎の発言

高校生くらいから隠れて吸ったり飲んだりはできます。

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これまではパクられて(逮捕されて)も「少年A」で済んだが

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二十歳から必ず名前がでる

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それが二十歳と未成年の違いです。ぜひその自覚を持って

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川西拓実くん

 

JO1メンバーの川西拓実くんも新成人!

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沖縄の成人式

https://twitter.com/Kinyu777/status/1216230926235004929

 

 

松岡はな

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諸星すみれ

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乃木坂46 山下美月

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白石麻衣 卒業の理由は?お宝映像あり!乃木坂46

 

2020年1月6日

 

白石麻衣がついに卒業を発表した。

 

2011年に第一期生として乃木坂で活動。グループ内でも1番の人気で活動していた。

 

 

本人の心境としては、このままではまずい、与えられる環境から、自ら勝ちとる環境へとシフトしていく必要性わかんじたようだ。

 

 

これからは女優やタレント、色々やってみたいことを見つけて活動していくようなので、期待である。

 

 

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